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泡书吧小说网 > 都市言情 > 香江游戏开发指北 > 第177章 世嘉内部闭门demo展示3
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第177章 世嘉内部闭门demo展示3

屏幕上,徐子游已经开始操控像素小人与Npc攀谈,后生仔,又来帮衬啊?

随着对话框的弹出,铃木裕敏锐地捕捉到了界面布局的微妙之处。

在对话框的npc头像右下角,有一个小图标,是两张重叠的爱心剪影,旁边标着数字。

铃木裕注意到徐子游在对话里选了一些选项后,图标与数字均有变化时,他瞬间明白了,这大概是Npc对玩家的好感度。

好感度系统本身不是什么新概念,早在pc端的角色扮演游戏和文字冒险游戏里,就已经有了类似的设计,玩家做出不同选择,Npc的立场和态度随之变化,最终影响剧情走向。

但这些游戏要么将好感度作为隐藏数据,要么需主动打开状态栏查看。

徐子游这种将核心交互数据去菜单化的做法,在他眼里,极为大胆,却又极其高明。

它省去了打开菜单查询的繁琐操作,玩家只需余光一扫这个图标和数字,自然就知道自己好感度够不够,对话选对没选对。

而且作为RpG,这种所见即所得的信息反馈机制,让玩家在每一次对话选择时都更有代入感,无疑会让角色养成的沉浸感提升不少。

对话完后,角色接到了个任务,徐子游按下Start键给大家展示如何查看刚刚接受到的任务。

画面没有切换,只是在屏幕左侧展开了一个半透明的竖条功能面板,分为:角色状态、任务日志、地图、道具、技能等等,用方向键上下就可以切换。

光标停在任务日志上,徐子游按下A键,面板向右展开,展示任务详情页与对话记录。

接下来,徐子游又去到下一环Npc处,继续对话。

铃木裕注意到,这个菜单系统不仅在探索状态下能用,在对话中也能呼出。

这听起来像是一个微不足道的细节,却能极大提升玩家的游玩体验。

这一设计的精妙之处在于,它彻底消除了玩家的记忆负担,将所有的信息都开放给玩家随时查阅、回顾。

玩家不再需要像往常玩其他RpG那样,一边跟Npc说话一边在现实中拿纸笔狂记,生怕漏掉任何一个关键信息。

徐子游从这个Npc嘴里套出了关键线索,知道了一桩藏匿物的信息。

他关掉菜单,操作角色转身钻进错综复杂的巷道。

在一处不起眼的斑驳墙根下,角色停住了脚步,徐子游只是凭着刚才对话里的线索,对着那面看似普通的墙壁按下了A键。

像素小人随即做出蹲下动作,手掌在墙缝间摸索片刻,竟真的从里面掏出了一个灰扑扑的小布袋。

这是一处完全依赖信息推理的隐藏物品,如果玩家没有仔细听Npc的话,或者没查看任务日志里的文本提示,路过这里只会以为是一堵贴图墙壁,绝对不会想到去调查。

打开布袋,获得一枚徽记,道具栏里关于该物品的描述,说明这是某个帮派的信物。

这表面上是帮派入门任务,实则也是暗示玩家要多留意游戏各处隐藏的细节。

线索可能就藏在某位Npc的对话中,也可能出现在一些场景内文本提示上,还可能在某些道具的描述中,这也是鼓励玩家更沉浸地投入游戏中。

随后,徐子游操控角色折返,回到第一个Npc处交付任务。

但此刻,当对话进行到交付环节时,系统直接在对话框下方弹出了一个简易的选择项:“是否出示【帮派信物】?”

这一幕,让石井洋儿眼前一亮,他之前就一直觉得RpG的道具管理是绕不开的沉疴,但眼前这个demo,把道具的使用逻辑嵌进了对话树里,设计的实在太巧妙了。

徐子游这种设计,彻底摒弃了当下传统RpG那种反复切屏、手动整理的繁琐操作。

玩家在跟Npc对话时,如果身上有对方需要的物品,系统会自动弹出选择,不需要翻背包,也不需要记住自己所有道具的使用场合。

拿到信物,徐子游操控的角色顺利进入帮派控制的地下赌场,得以游玩嵌入其中的几款棋牌小游戏。

因为时间有限,这些小游戏徐子游就随便展示了几下,赢到钱后,他没多逗留,直奔任务下一环。

随着徐子游接下来半个小时对这一整条任务线的展示,类似先前那些小巧思设计屡出不穷。

这些后世的设计理念,提前被徐子游运用到了城寨游戏里,相当于给世嘉的团队做了一次超前的设计启蒙。

在座的都是行家,越是行家,越能看出这些设计的分量。

不是某一项技术有多难实现,而是如何给玩家更好的体验,这才是真正的设计功底,聪明如石井洋儿,早就已经用笔在本子上将其一一记下来。

特别是手柄按键,他一直在留意徐子游的操作,越看越觉得不对劲。

同一个按键,日常交互中可以是翻窗,跟Npc对话时又变成了确认选项,整场演示下来,几个按键翻来覆去地变着花样用,徐子游操作起来却无比流畅丝滑。

他对徐子游这方面的设计很感兴趣,终于忍不住开口,“徐总,我注意到你这游戏的手柄按键,似乎……每次在不同的场景下,作用都不太一样?”

徐子游闻言,低头看了看自己手上那只md原始标准手柄。

老实说,握感远没有后世人体工学手柄那般舒适,硬塑外壳棱角分明,长时间操作容易手酸。

布局看上去也比后世的手柄要简洁得多,左侧方向键,中间Start键,右侧并列A、b、c三个功能键,没有摇杆,没有肩键。

哦,你说这个啊,徐子游手指在按键上轻轻摩挲了一下,随口应道,我游戏设计的内容多了点,为了解决键位不够用的问题,特意设计了几种不同的按键配置,以适应玩家在游戏中不同的使用场景。

说着,他还具体展示了一下,在日常探索状态、对话状态、战斗状态以及小游戏状态下,同一个按键完全不同的功能体现。

更关键的是,这套切换不是生硬的菜单调换,而是基于游戏环境变化的自然过渡。

要知道,在当下绝大多数游戏的设计思路里,按键的功能是固定的,比如A是攻击,b是跳跃,c是道具,然后从头到尾不会变。

玩家只需要记住一套操作逻辑,就能通关整款游戏。

这样做的好处是简单直观,开发成本也低,但代价是交互的深度和广度都受到了极大限制。

毕竟键位就这么多,你能干的事也就这么多。

当然,动态按键映射虽然属于非常小众的创新设计,在游戏行业内部却并非完全不存在。

已经有少数实验性的作品开始尝试根据游戏状态切换按键功能,但它们大多停留在浅尝辄止的层面,不过是两三种状态的简单切换,像这样成体系的动态键位映射设计,石井洋儿还是第一次见。

这也是他为什么这么吃惊的原因,作为软件部主管,他可太清楚其价值所在了,未来md平台的游戏开发上限,都可能因为这个被拔高到一个全新的维度。

而此时的佐藤秀树,看着屏幕上的九龙城寨,心态却有些彻底崩了。

倒不是因为徐子游让人眼花缭乱的小巧思设计,这些他承认很厉害,但还不至于让他如此失态。

毕竟那是软件层面的巧思,是设计思维的领先,说到底不过是衬托他设计的md硬件足够强大罢了。

让他真正感到心态炸裂、甚至有点怀疑人生的,是这游戏在另一个层面展现出的技术力。

从demo开始到现在,他已经算不清徐子游操控角色走过了多少区域,街巷、走廊、楼梯、房间、天台、地下赌场,每一处都是可以自由进入、探索、交互的真实空间。

这意味着地图上那些密密麻麻的建筑和房间,没有一处是贴图布景的虚假建筑。

而且,据徐子游先前所说,这还仅仅是完整城寨游戏的一小部分。

一小部分?佐藤秀树感觉自己的太阳穴又在突突直跳。

如果这只是一小部分,那完整版得有多大?这座城寨的规模,已经远远超出了他对md游戏容量的认知与想象。

佐藤秀树忍不住提出质疑,“你这是把整个九龙城寨都复刻到游戏里了吗?这怎么可能?”

他设计的md,卡带容量上限是多少他能不知道吗?就算用上最激进的压缩算法,也不可能塞下这么大一座城寨吧?

他想不通,完全想不通。

“是啊,这是怎么做到的?而且貌似每个房间都不一样。”铃木裕显然也注意到了这一点,眼神里没有嫉妒,只有纯粹的求知欲。

作为顶级制作人,他观察得比佐藤秀树更仔细。徐子游探索过的这些房间,内饰装潢就没有一间是重样的。

经过这两人的询问,会议室里所有人的目光都汇聚到了徐子游身上。

“额,很简单啊。”

面对大家的疑问,徐子游的语气很淡定,轻飘飘的话把这群业界老前辈噎得够呛。

很简单?你管这叫简单?

佐藤秀树的嘴角抽了一下,差点当场站起来,狠狠地踢这个大言不惭者的屁股,吼一句你少装了。

但他忍住了,因为他注意到中山隼雄警告的眼神,自家社长明显也在等徐子游的答案,他最好不要不识好歹。